Ars Magica Edición Definitiva

Ars Magica Edición Definitiva

La edición definitiva del mejor juego de rol de magos de la historia, en castellano, con un diseño y unas ilustraciones completamente inéditas.
Edit
€47,357 🎉
of €40,000
254
backers
Project Ended
Ended on at

🗓 Estimated to ship by October 1, 2026

Share

Share

Twitter

Bluesky

Facebook

Copy Link

Edit


¡Hazte con la edición definitiva de Ars magica! El mejor juego de rol de magos de la historia, publicado por primera vez en 1987, se presenta ahora en una nueva edición, más completa y exhaustiva que nunca, con todo lo que necesitas para vivir las mayores aventuras en la Europa mítica del siglo XIII.

Este proyecto pretende publicar en castellano la Ars Magica Definitive Edition, recientemente publicada en inglés por Atlas Games, con un diseño y unas ilustraciones exclusivas e inéditas. El manual de Ars Magica Edición Definitiva (AMED) es totalmente compatible con la quinta edición del juego, pero con un texto revisado, actualizado y ampliado. Esto significa que también incluye una selección de los contenidos más útiles o interesantes de la línea de suplementos de esa edición, incluido abundante material inédito en castellano hasta el momento. En total, unas 600 páginas de contenidos.

Maqueta de la plantilla del magus Bjornaer (texto no definitivo)

Maqueta interior del libro (imagen y textos no definitivos)


Maqueta interior del libro (imagen y textos no definitivos)
Edit

A continuación indicamos los diferentes niveles de contribución de la campaña, y qué incluye cada uno. Además, los nombres de los mecenas (o los pseudónimos, si se prefiere) se añadirán en el libro (salvo que nos indiquéis lo contrario), cada uno en su nivel, para recordar que este proyecto se hará realidad gracias a todos.




¿No te va bien participar ahora en la campaña o no estás seguro de hacerlo por otros motivos? Contribuye con un solo euro con este nivel y decide cuál será tu aportación en el pledge manager cuando termine el proyecto.

Esta es también tu contribución si simplemente quieres apoyar el proyecto pero no te interesa ninguno de los productos. Simplemente edita la cantidad de tu contribución en la fase final del proceso, cambiando el «1» por la cifra que consideres adecuada.

  • Incluye:
    • Acceso al pledge manager




Para los magi que viajan ligeros. Este nivel incluye la versión digital de la AMED en formato PDF. El PDF vendrá perfectamente etiquetado con marcadores e hipervínculos, además de incluir la opción de desactivar las capas de imágenes y fondo para facilitar la lectura.

  • Incluye:
    • AMED versión digital
    • Todas las metas digitales que se desbloqueen a lo largo de la campaña






La presentación física de la edición en castellano está a la altura de la edición definitiva del juego. La AMED se publicará en un libro en formato A4 a todo color, con unas 600 páginas de papel ecológico FSC, dos marcadores de tela y tapa dura con protección antirayaduras. Según las metas desbloqueables que alcance el proyecto, el libro podría incluir mejoras adicionales, desde más ilustraciones hasta otras mejoras físicas... pero por ahora no revelaremos nada más.

  • Incluye: 
    • AMED en versión digital
    • AMED en físico (edición normal)
    • Todas las metas digitales y físicas que se desbloqueen a lo largo de la campaña






Para los que quieren algo no solo definitivo sino realmente especial, también habrá una edición de coleccionista de la AMED, con el mismo diseño interior y materiales que la edición normal pero con portada de imitación de cuero en tonos burdeos con el símbolo de la Orden de Hermes repujado en plata y pan de plata en los bordes de las páginas. También contará con dos marcadores de tela (pero de colores diferentes a los de la edición normal).

Ten en cuenta que la ilustración de la portada y contraportada de la edición normal también irá a doble página en el interior de ambas ediciones del libro, por lo que, si consideras esta opción, no estarás renunciando a esta magnífica ilustración de Loles Romero.

La edición de coleccionista está limitada a 100 unidades en total.

  • Incluye:
    • AMED en versión digital
    • AMED en físico (edición coleccionista)
    • Todas las metas digitales y físicas que se desbloqueen a lo largo de la campaña





La colección que cualquier archimagus tiene siempre en su laboratorio: la AMED en digital, la AMED en físico en su edición normal y todos los add-ons disponibles para el producto, además de un marcapáginas hermético exclusivo (distinto del que se llevarán quienes entren en el early bird). Todo con un pequeño descuento de 5 €.

  • Incluye:
    • AMED en versión digital
    • AMED en físico (edición normal)
    • Pantalla del narrador
    • Banda sonora hermética
    • Lámina de portada
    • Calendario hermético
    • Cuadernos de personaje
    • Tote bag hermética
    • Marcapáginas hermético, distinto al que se incluye con el early bird. Eso quiere decir que si entras en este nivel de contribución durante las primeras 48 horas, te llevarás dos marcapáginas herméticos
    • Todas las metas físicas y digitales que se desbloqueen en el proyecto




La colección que todo primus hermético necesita para sus partidas: la AMED en digital, la AMED en físico en su edición de coleccionista y todos los add-ons disponibles para el producto, además de un marcapáginas hermético exclusivo (distinto del que se llevarán quienes entren en el early bird). Todo con un pequeño descuento de 5 €.

  • Incluye:
    • AMED en versión digital
    • AMED en físico (edición coleccionista, limitada a 100 unidades)
    • Pantalla del narrador
    • Banda sonora hermética
    • Lámina de portada
    • Calendario hermético
    • Cuadernos de personaje
    • Tote bag hermética
    • Marcapáginas hermético, distinto al que se incluye con el early bird. Eso quiere decir que si entras en este nivel de contribución durante las primeras 48 horas, te llevarás dos marcapáginas herméticos
    • Todas las metas físicas y digitales que se desbloqueen en el proyecto




Ni el mismísimo Bonisagus ni ninguno de los demás Fundadores dejaría pasar esta colección, que incluye absolutamente todos los productos que se incluyen en este mecenazgo: una copia de la AMED en su edición normal, una copia de la AMED en su edición de coleccionista, la versión digital del libro y todos los add-ons disponibles para el producto, además de un marcapáginas hermético exclusivo (distinto del que se llevarán quienes entren en el early bird). Todo con un pequeño descuento de 10 €.

  • Incluye:
    • AMED en versión digital
    • AMED en físico (edición normal)
    • AMED en físico (edición coleccionista, limitada a 100 unidades)
    • Pantalla del narrador
    • Banda sonora hermética
    • Lámina de portada
    • Calendario hermético
    • Cuadernos de personaje
    • Tote bag hermética
    • Marcapáginas hermético, distinto al que se incluye con el early bird. Eso quiere decir que si entras en este nivel de contribución durante las primeras 48 horas, te llevarás dos marcapáginas herméticos
    • Todas las metas fisicas y digitales que se desbloqueen en el proyecto




Esta meta está dedicada específicamente a las tiendas, e incluye tres ejemplares de la AMED en su edición normal, al 35 % de descuento.

  • Incluye:
    • AMED version digital (3 copias)
    • AMED edición normal (3 copias)





Esta meta está dedicada específicamente a las tiendas, e incluye seis ejemplares de la AMED en su edición normal, al 35 % de descuento.

  • Incluye:
    • AMED version digital (6 copias)
    • AMED edición normal (6 copias)




Edit

Sabemos que la lectura de la AMED puede ser larga y que hasta el mejor lector deberá hacer algunos descansos, de manera que todos los mecenas que entren en un nivel de recompensa físico en las primeras 48 horas del mecenazgo recibirán un precioso marcapáginas hermético de 21 x 5 cm, decorado con la ilustración de la Casa que gane el Desafío Hermético por un lado y el logo de Ars magica por el otro (ver más abajo para saber más sobre el «Desafío Hermético»).

El marcapáginas se incluirá automáticamente en tu contribución, sin ningún coste adicional, al finalizar el proceso de aportación.

Marcapáginas hermético (imagen no definitiva)
Edit

El proyecto de la AMED incluye dos tipos de metas desbloqueables: por número de aportaciones y por recaudación económica total. Notaréis que algunas metas por número de aportaciones se desbloquearán bastante antes de alcanzar la financiación mínima del mecenazgo. Esto se debe a que somos conscientes de que esa meta mínima es bastante elevada, y queremos que, en el caso de conseguirla, además del libro os llevéis algunos materiales adicionales. Dicho eso, nótese que toda meta que se desbloquee, sea por aportaciones o por recaudación, solo se hará realidad si se alcanza la meta de financiación básica del proyecto.

Estas son las primeras (pero no las únicas) metas previstas para cada una de las dos categorías.







En Blagdaross Ediciones no hemos querido olvidaros de la decimotercera Casa, de manera que si se alcanzan las 150 aportaciones, se incluirá en el manual de la AMED una plantilla para un mago de la Casa Diedne. La plantilla irá además acompañada de una ilustración obra de Pablo Moreno, el ilustrador de las otras doce Casas herméticas.

Además, si se alcanza esta meta también se desbloqueará una miniatura basada en la ilustración del magus de la Casa Bonisagus que viene en el manual, también obra de Pablo. La miniatura se incluirá automáticamente en los niveles de Archimagus, Primus y Fundador, y estará disponible como add-on para todos los niveles de contribución físicos por 6 €.

Miniatura Bonisagus (imagen no definitiva)



Si alcanzamos las 175 aportaciones, se desbloquearán trece cuadernos (sí, serán trece, porque habremos desbloqueado al Diedne) de personaje, uno por cada Casa, incluyendo la información y la ilustración a toda página de cada una de las plantillas del básico. Todos los mecenas (sin importar si entran en digital o en físico) recibirán el PDF con campos editables de estos cuadernos, y los mecenas que hayan entrado en físico también los recibirán en papel. Además, estarán disponibles como add-on por si alguien quiere más de una copia.

Cuadernos de personaje por Casa (montaje no definitivo)



Si llegamos a las 200 aportaciones, se desbloqueará un pack de complementos digitales que incluirá los encartes de la pantalla de juego que ya se puede adquirir en físico, un wallpaper con la maravillosa ilustración de portada de la AMED obra de Loles Romero y un pack de mapas digitales que representarán las estancias de una alianza genérica, para que podáis usarlos en vuestras partidas online, o incluso imprimirlos para vuestras partidas en vivo.


Tras alcanzarse las 225 aportaciones, haremos una adaptación de la aventura Una elección espinosa a la nueva maqueta de la AMED. Para quienes no la conozcan, se trata de una aventura introductoria para Ars Magica escrita por Óscar Estefanía y pensada para quienes no han probado o no conocen el juego. La aventura se puede jugar en una sola sesión de unas cuatro horas e introduce de forma paulatina algunos conceptos básicos del juego. Aunque se autoeditó hace tiempo y cualquier aficionado ha podido acceder a ella, si llegamos a las 225 aportaciones se adaptará a la nueva maqueta de la AMED, se le añadirán personajes pregenerados y también se le añadirá una ilustración de portada completamente nueva. Todos los mecenas recibiréis la nueva versión de la aventura en formato digital.


El Toledo del Tribunal de Iberia será un monográfico sobre la ciudad de Toledo durante los siglos XII y XIII que ampliará la información de Finis Terrae durante esa época, proporcionará nuevas ideas para relatos y tratará de explicar con mayor profundidad el papel de los mozárabes en la ciudad. Dicho monográfico se desbloqueará en formato digital al alcanzar las 250 aportaciones, y se entregará como un PDF independiente del manual básico, con sus propios índices y haciendo gala de la nueva maqueta de la AMED




Tras alcanzar esta cantidad, se incluirán 10 ilustraciones adicionales en el manual de la AMED realizadas por el mismo equipo artístico que se encarga del resto de ilustraciones de esta edición definitiva.


Al alcanzar esta cantidad, todas las copias de la AMED irán dentro de un elegante estuche de cartón rígido. El estuche será el mismo tanto para la edición normal como la de coleccionista: de color burdeos y decorado con el blasón de la Orden de Hermes en plata (el diseño final podría variar). Ten en cuenta que el estuche será para cada libro, por lo que si escoges más de un libro, cada uno de ellos irá en su estuche correspondiente.
Edit

Además de la AMED, este proyecto incluye algunos productos menores adicionales, o add-ons, que pueden interesar a todo miembro de la Orden de Hermes digno de ese nombre. Puedes contribuir aún más al proyecto haciéndote con cualquiera de estos accesorios, que quedarán bien en todo laboratorio hermético. A excepción de la banda sonora hermética, del resto de add-ons sólo estarán disponibles si has entrado en un nivel de contribución en físico.




Carátula de la banda sonora


Compuesta y producida en exclusiva por el músico profesional Jose Francisco de Andrés para esta edición, esta banda sonora incluye 17 temas que evocan la personalidad de Ars magica.

A continuación se presenta la lista de temas:

  1. Ars magica
  2. Casa Bjornaer
  3. Casa Bonisagus
  4. Casa Criamon
  5. Casa Ex Miscellanea
  6. Casa Flamebau
  7. Casa Guernicus
  8. Casa Jerbiton
  9. Casa Mercere
  10. Casa Merinita
  11. Casa Tremere
  12. Casa Tytalus
  13. Casa Verditius
  14. Combate
  15. Certamen
  16. Crepúsculo
  17. Bonificación: Casa Diedne

La banda sonora no se entrega en físico, sino como archivos de audio en formato digital (se podrá descargar tanto en MP3 a 320 kbps como en FLAC).



Un tríptico en cartoné de tres A4 apaisados con la magnífica ilustración de la portada por una cara (obra de Loles Romero) y con una selección de recuadros e información de utilidad para las partidas por la otra. El acabado será en mate por ambas caras.

Pantalla (montaje no definitivo)


Lámina firmada por Loles Romero


Una reproducción de la fabulosa ilustración de la portada de la AMED, realizada por Loles Romero, e impresa sobre papel satinado de gran calidad. Todas las láminas, que tendrán un tamaño A4 vertical con un margen en blanco a su alrededor, estarán firmadas por la propia Loles Romero.




Calendario hermético de 2027 (diseño no definitivo)

Un calendario con las doce ilustraciones de las Casas Herméticas realizadas por Pablo Moreno, una por mes. Incluye los bocetos originales de cada ilustración, para que podáis disfrutar del proceso creativo y los magníficos lápices de Pablo.

El calendario, que tendrá un formato de doble A4 apaisado con grapa, contará con 26 páginas y será del año 2027. Además, llevará señalados los solsticios y equinoccios para saber cuándo lanzar el Aegis así como algunas efemérides relacionadas con Ars magica.




Tote bag hermética (imagen no definitiva)


Una cómoda tote bag con los logos de las trece Casas herméticas por un lado y el nuevo logo de la AMED por el otro, para que puedas llevar tus summae y tractatus cómodamente allá donde vayas.




Cuaderno de personaje (imagen no definitiva)

Una colección de 10 fichas de personaje en blanco en formato cuaderno (A3 plegado), a todo color y en papel satinado. Los llamamos «cuadernos» y no «hojas» porque son una versión expandida de la ficha habitual, con espacio adicional para hechizos y otra información sobre el personaje.



Una miniatura basada en la ilustración del magus de la Casa Bonisagus que viene en el manual de la AMED, obra de Pablo Moreno. La figurita ha sido modelada por BAMF Producciones y tendrá un tamaño de 28 milímetros (sin contar la base). Habida cuenta de su reducido tamaño, habrá algunos detalles de la indumentaria del magus en la ilustración (como por ejemplo la decoración de su camisola) que se simplificarán en la miniatura para permitir un acabado más elegante y menos confuso. La miniatura está incluida automáticamente en los niveles de Archimagus, Primus y Fundador, y está disponible como add-on para todos los niveles de contribución físicos.





Trece cuadernos de personaje, uno por cada Casa, incluyendo la información y la ilustración a toda página de cada una de las plantillas del básico.



Edit

El Desafío Hermético es una pequeña competición que mantendremos a lo largo de los 31 días que dura el mecenazgo y que podéis encontrar bajo la pestaña de «Trivia Challenge» del mecenazgo (clica aquí si quieres ir directamente).

Para participar en él, basta con que elijáis un equipo o Casa en la encuesta que encontraréis allí. A partir de ahí, el lunes de cada semana, empezando el 6 de octubre, lanzaremos varias preguntas que deberéis responder a lo largo de esa semana. La Casa que acumule más aciertos a lo largo de todo el mes será la que ilustre el marcapáginas hermético del early bird. Además, la persona que acumule más aciertos al final del Desafío Hermético se llevará un dado personalizado con el símbolo de la Casa a la que pertenezca. Tened en cuenta que solo se podrá participar en el Desafío Hermético si habéis contribuido de alguna forma en el proyecto, y que será necesario haber entrado en alguno de los niveles en físico para llevarse el dado personalizado.

Dados personalizados por Nuria Español (esta imagen es un ejemplo, en nuestro caso, las caras estarán numeradas, salvo el 1, que llevará la imagen de la Casa del ganador o ganadora)
Edit

Imagina una Europa medieval en la que todas las leyendas y cuentos populares son ciertos. Criaturas sobrenaturales se ocultan en los bosques umbríos, seres feéricos danzan y tientan a los humanos con deslumbrantes ilusiones e inquietantes demonios acechan por los rincones más oscuros, dispuestos a corromper el alma de cualquier pecador seducido por todo tipo de tentaciones. Por suerte, a los habitantes de esa Europa siempre les queda el consuelo de buscar refugio en las iglesias, donde el poder divino es casi tangible.

En esa Europa, en pleno siglo XIII, existe una poderosa hermandad de magos. La Orden de Hermes es la organización arcana más poderosa del continente. Sus magos, capaces de realizar las mayores proezas mágicas imaginables, viven en comunidades conocidas como alianzas, en los que pueden dedicarse a sus estudios e investigaciones. Una alianza no tiene una forma fija: puede ser desde un castillo en el corazón de un denso bosque hasta unas grutas subterráneas o incluso una isla que flota por encima de las nubes del cielo. Son sus propios miembros los que deciden sus características, y los jugadores los que la diseñan antes de empezar a jugar.

Ars magica te permite interpretar a uno de esos magi, un miembro de la Orden de Hermes, poseedor de un enorme poder que debe elegir en qué emplea, siempre dentro de las rígidas normas que la propia Orden ha creado para no incurrir en la ira de la sociedad, pues ni siquiera ellos son lo bastante poderosos como para hacer frente a ciertos ejércitos, sobre todo si cuentan con el apoyo divino. ¿Qué elegirás? ¿Un elementalista, un experto en magia mental, alguien capaz de manipular a quienes le rodean...? ¡El límite está en tu imaginación!




Las castas

  • Bonisagus: los seguidores del creador de la teoría mágica y la Parma magica. Estudiosos de laboratorio capaces de realizar los avances más formidables.
  • Guernicus: los jueces de la Orden de Hermes. Divididos en su seno entre los más tradicionalistas y los más progresistas, suelen ser expertos en magia de Intellego (detección) y unos expertos conocedores del Código de Hermes que rige la Orden.
  • Mercere: los mensajeros de la Orden, encargados de mantener comunicadas a las diferentes alianzas pero que también ejercen de comerciantes y banqueros dentro de la Orden. Muchos de sus miembros, los llamados boinas rojas, carecen de poderes mágicos. 
  • Tremere: disciplinados y jerárquicos, los miembros de esta Casa tienen fama de ser extremadamente prácticos y su ethos es fundamentalmente militar. Su Fundador creó el certamen, el cual se utiliza para dirimir asuntos herméticos de forma no violenta.
Magus Bonisagus


Los cultos mistéricos

  • Bjornaer: magos multiformes, capaces de convertirse a voluntad en una criatura que define su naturaleza más esencial. Se consideran tan humanos como animales, y no ven nada bien la intrusión del ser humano en los entornos naturales.
  • Criamon: místicos e iluminados que siguen abstrusas sendas filosóficas que creen que les pueden elevar hasta un estado existencial más allá del tiempo cíclico, donde el dolor y el sufrimiento no tienen cabida.
  • Merinita: magi afines al mundo de las hadas, capaces de obrar maravillas que ni siquiera la magia hermética convencional puede alcanzar. 
  • Verditius: formidables encantadores de objetos, capaces de imbuir la magia más prodigiosa en el objeto más inverosímil. Pero cobran sus creaciones a precio de oro... o más bien, de vis, la energía mágica en forma física.
Magus Bjornaer

Las societates

  • Ex Miscellanea: una Casa que alberga toda una serie de tradiciones mágicas menores sin relación entre sí ni con otras Casas de la Orden. En ella se pueden encontrar desde magi orientales capaces de invocar yinn hasta curanderos que practican el herbalismo mítico o especialistas en protecciones mágicas.
  • Flambeau: magi expertos en el arte de Ignem (el fuego) o Perdo (la destrucción), siempre dispuestos a intervenir en un conflicto por ligero que parezca, pero también de prestar ayuda a los más desvalidos, fieles a sus ideales caballerescos.
  • Jerbiton: refinados estetas y aficionados a las artes tanto mundanas como mágicas, pueden frecuentar las cortes más sofisticadas de toda Europa.  
  • Tytalus: magi conocidos por su búsqueda eterna del conflicto, cuya filosofía se basa en la existencia del antiguo dilema moral al que se enfrentan todos los seres humanos.
Maga Jerbiton

La Decimotercera Casa

Olvidada hoy en día por todos, la Casa Diedne fue destruida en el conflicto más terrible de la historia de la Orden, la Guerra del Cisma, que estuvo a punto de acabar con la organización. Toda su presencia ha sido borrada de los registros históricos de la Orden y su símbolo ha sido erradicado de cualquier superficie en la que estuviera grabado. Pero aun así, hay quien susurra que sus seguidores siguen existiendo hoy en día, esperando el momento para regresar...




Una de las principales virtudes de Ars magica es su sistema de magia, que se ha ido depurando a lo largo de las sucesivas ediciones del luego. Basado en un sistema de cinco Técnicas (o verbos) y diez Formas (u objetivos) que se pueden combinar de manera indistinta, es un sistema flexible y potente que permite improvisar cualquier hechizo que se nos ocurra. ¿Quieres lanzar una bola de fuego? Usa Creo Ignem. ¿Quieres volar? Usa Creo Auram (o Rego Corpus, según tus gustos). ¿Quieres volverte invisible? Perdo Imaginem es tu combinación. Cada magus tiene diferentes puntuaciones en esas Artes, que irán subiendo a medida que avance en sus estudios según pase el tiempo.

Además, los magi herméticos no tienen por qué tener «aprendidos» todos los hechizos que quieren lanzar. Existe la magia espontánea, que permite improvisar el lanzamiento de un hechizo (aunque de manera más complicada), lo que vuelve el sistema aún más versátil y fascinante.




Pero Ars magica es mucho más que «un juego de magos». En las alianzas donde viven los magos también moran los compañeros, personajes ajenos a la Orden de Hermes pero que por algún motivo han decidido vincular sus vidas a ella. Cazadores, caballeros andantes, trovadores, brujas, incluso sacerdotes cristianos pueden encontrar cabida en dichas alianzas. Todos ellos tienen un peso narrativo comparable al de los magi, y a menudo serán tan protagonistas como ellos, si no más, a lo largo de sus aventuras.




La Europa mítica donde se ambienta Ars magica es muy parecida a la Europa del siglo XIII que todos conocemos... con la peculiaridad de que todos los mitos y leyendas típicos de esa época existen de verdad. Hay hadas y duendes en los bosques, ángeles en el cielo y demonios en lo más profundo del infierno. Y por supuesto, hay magos que viven en extrañas torres y fortalezas escondidas en los lugares más recónditos del mundo.

Los magi de la Orden de Hermes coexisten con ese trasfondo tan reconocible, y esa es una de las grandes virtudes del juego: la Europa mítica es un escenario que existe en nuestros libros de historia pero, al mismo tiempo, es completamente diferente. Así, tendrás la oportunidad de cambiar la historia con tus relatos y labrar el destino de tu grupo y alianza.






Los miembros de la Orden de Hermes han dividido Europa en demarcaciones geográficas llamadas Tribunales, donde imperan una leyes y costumbres que definen la idiosincrasia de estas regiones. Existen trece Tribunales donde poder ambientar tus sagas:

  • Grandes Alpes (Suiza, parte de Austria y norte de Italia).
  • Hibernia (Irlanda).
  • Iberia (Portugal y España).
  • Levante (Levante mediterráneo).
  • Loch Leglean (Escocia).
  • Normandía (norte de Francia y Países Bajos).
  • Nóvgorod (Rutenia y Polonia).
  • Provenza (sur de Francia hasta rebasar los Pirineos).
  • Rin (Sacro Imperio Romano Germánico, donde se fundó la Orden).
  • Roma (Italia).
  • Stonehenge (Inglaterra y Gales).
  • Tebas (Grecia, Bulgaria y oeste de Anatolia).
  • Transilvania (península balcánica).

¡Todos ellos presentes en el fabuloso mapa de Eneko Menica que Atlas Games ha tenido la gentileza de cedernos para incluir dentro de la AMED!

Mapa de la Europa mítica con los trece Tribunales de la Orden creado por Eneko Menica (pendiente de traducir)
Edit

Publicado por primera vez en 1987 por la pequeña editorial Lion Rampant, Ars Magica fue un juego de rol diferente desde el primer momento. Creado por dos figuras que alcanzarían estatus de leyenda en el mundo del rol como Jonathan Tweet (Dungeons & Dragons, 13th Age, Over the Edge) y Mark Rein-Hagen (Vampiro: la Mascarada), con la inestimable ayuda de otra histórica como Lisa Stevens (cofundadora de Paizo), el juego ofrecía varios conceptos inusuales para la época, empezando por la ausencia de clases de personaje o niveles y presentando a los magi herméticos como el eje principal del juego, con las alianzas como trasfondo.

Su atractiva premisa histórica, su revolucionario sistema de magia y algunos elementos que coqueteaban con el rol indie cuando este no era aún ni un concepto, como la narración al estilo troupe, hicieron que el juego fuera ganando cierto seguimiento pese a las humildes pretensiones de la editorial. Los pocos suplementos que se publicaron del juego, incluida la legendaria primera edición de The Broken Covenant of Calebais, tuvieron tiradas muy limitadas y una repercusión casi imperceptible.

Dos años después, en 1989, Lion Rampant publicó una segunda edición que era más bien una actualización de la primera con algunos retoques, pero el juego ya empezaba a ser conocido. Dicha edición vio publicados varios suplementos más antes de cambiar de manos y pasar a formar parte de la por entonces recién nacida editorial White Wolf, que se encargaría de publicar la tercera edición del juego en 1992 y hasta 1994. Durante ese tiempo se publicaron, entre otras cosas, los primeros manuales dedicados a Tribunales (Roma e Iberia).

Esa fue también la primera edición del juego que se publicó en castellano, editada en 1993 por Kerykion, una pequeña editorial mallorquina que lanzaría varios suplementos más, aún recordados hoy en día, como El Jinete de la Tormenta, Mistridge o la primera versión en castellano del clásico La alianza rota de Calebais.

Tras un efímero paso por las manos de Wizards of the Coast, Ars Magica pasó a ser propiedad de Atlas Games, que ya había publicado algunos productos para el juego en tiempos de segunda edición. Atlas publicó la cuarta edición en 1996, que en España publicaría La Factoría de Ideas cuatro años después, en 2000. Sería también Atlas Games la que publicaría, en 2004, la quinta edición del juego, que contó con 40 suplementos en total, y que llegó a España de la mano de la editorial Holocubierta, con una maqueta e ilustraciones diferentes a las originales, producidas en colaboración con la editorial francesa Ludopathes. Por desgracia, ambas editoriales acabaron desapareciendo antes de completar la publicación de toda la línea en sus respectivos idiomas. Entre los volúmenes publicados por Holocubierta en años recientes se encuentran Alianzas, Las Casas de Hermes: castas, El reino del poder mágico o la versión de Calebais para quinta edición. La editorial también publicó, en 2022, El Tribunal de Iberia: Finis Terrae, la actualización a quinta edición de dicho Tribunal, el primer suplemento oficial del juego creado íntegramente en castellano, escrito por Mario Donaire y Óscar Estefanía, dos de los miembros de Blagdaross Ediciones.

Es esa quinta edición la que forma la base de esta Ars Magica Edición Definitiva que ahora Blagdaross quiere publicar en España. Con vuestra ayuda, seguiremos escribiendo una página más en la historia de todo un clásico en la historia de los juegos de rol que está a punto de cumplir cuatro décadas de vida.
Edit

La transparencia es uno de nuestros ejes principales como editorial. Somos conscientes de que la meta inicial de este mecenazgo es muy elevada. Sin embargo, nuestra intención es publicar esta nueva edición de Ars magica tal y como nos gustaría a los propios editores, que somos también grandes aficionados del juego. Además, otra de nuestras prioridades como editorial es la justicia laboral, y queremos que todos los colaboradores en el proyecto reciban una remuneración adecuada por su trabajo. Teniendo en cuenta que prácticamente todo (desde la traducción, que ha sido totalmente revisada, hasta el diseño de maqueta y las ilustraciones) es completamente nuevo, esa es la cantidad que cubre los costes de todo el proyecto.

Sabemos que será un reto conseguir sacar adelante el proyecto, pero para eso contamos con la fiel afición del juego. Y si no lo conseguimos, habida cuenta de que el texto del juego está en licencia libre, abandonaremos el proyecto con todo nuestro pesar y esperaremos que alguna otra editorial con más músculo pueda asumirlo.

Así se invertirán los 40 000 euros:

  • 10 % en traducción y corrección
  • 10 % en diseño y maquetación
  • 45 % en ilustración 
  • 25 % en impresión 
  • 10 % en otros gastos (incluida la comisión de Backerkit, etc.)

También somos conscientes de que el precio por los manuales es muy elevado para lo habitual en un juego de rol. De nuevo, es el precio al que tenemos que poner los libros para que el proyecto sea mínimamente viable.

En cualquier caso, para intentar facilitar el máximo las cosas a los mecenas, hemos activado la opción de pago a plazos que ofrece Backerkit, de manera que podréis pagar vuestra contribución, sin ningún tipo de interés, en cuatro plazos a lo largo de los cuatro meses posteriores al mecenazgo. Aseguraos de marcar la casilla correspondiente cuando hagáis vuestra aportación:
 

Insistimos, no hay ningún interés aplicable a los mecenas en ese pago a plazos (a nosotros sí que nos cobrarán algo más por cada aportación, pero es un sacrificio que estamos dispuestos a hacer). Podéis encontrar más información (en inglés) en este enlace. Ah, y tened en cuenta que el pago a plazos solo está disponible (por decisión de Backerkit) en contribuciones de 150 euros o más. Por lo tanto, quienes entréis solo a nivel digital no podréis acogeros al pago a plazos. 
Edit

Este es el estado actual del proyecto de la AMDE:
  • Traducción: el texto está traducido al 100 %. La primera revisión interna (de las varias que habrá) se encuentra al 50 % y tras ellas quedará pendiente una revisión ortotipográfica final. 
  • Ilustración: hay un 15 % de las ilustraciones realizadas. Se prevé que se tarde en torno a 10 meses en tener completado el resto, aunque ese tiempo podría variar si durante el proyecto se desbloquean metas de ilustración adicionales.
  • Diseño y maquetación: el logo está finalizado y el diseño interior fijado. La maqueta se encuentra en sus primeras fases de desarrollo.
  • Banda sonora: se han terminado el tema principal y el del Crepúsculo; actualmente se están componiendo los temas de las Casas.
Edit


En caso de conseguirse su publicación, todo el texto de la AMED quedará incluido dentro de la licencia CC BY-SA 4.0, lo que significa que se pueden publicar productos derivados de él, incluso comerciales, sin necesidad de contar con una licencia o una aprobación de la editorial original. Dichos productos, por definición, se encontrarán dentro de esa misma licencia, de la cual puedes encontrar más información aquí.

Por lo tanto, cualquier fan puede publicar libremente material derivado del texto de este libro, sean otros libros, traducciones, adaptaciones a VTT, wikis o cualquier otro soporte.

Nótese que solo el texto de la AMED quedará incluido en dicha licencia en caso de publicación. Tanto el diseño de la maqueta como las ilustraciones del manual son propiedad de sus respectivos dueños. 
Edit

Nuestra intención, si el proyecto sale adelante, es continuar con la publicación de otros manuales de la línea inéditos por ahora en castellano. Cada manual seguirá las mismas características, con el mismo diseño del manual de la AMED y nuevas ilustraciones, y su publicación se intentará financiar mediante nuevos mecenazgos. No descartamos publicar también material de creación propia, amparándonos en la nueva licencia libre del juego.

Eso sí, no tenemos ningún listado por ahora de posibles publicaciones. Nuestra prioridad única ahora mismo es la AMED.
Edit

Está previsto que la Ars Magica Edición Definitiva se envíe en físico a los mecenas en octubre de 2026. La fecha definitiva podría variar en función de las metas que se desbloqueen en el proyecto, en cuyo caso avisaríamos puntualmente a los mecenas.

Dada la situación geopolítica actual y la complejidad del proyecto, nos ha parecido que lo más prudente era no incluir los gastos de envío dentro de las contribuciones al proyecto. Dichos gastos se calcularán y gestionarán a posteriori de la campaña, dentro del pledge manager que se abrirá una vez concluida esta.

Sin embargo, entendemos que los mecenas necesitáis conocer aunque sea de manera aproximada cuáles serán dichos gastos, así que, tras contactar con diferentes empresas de transportes, estas son nuestras estimaciones para los gastos de envío del manual a diferentes partes del mundo:

  • España (península): 7 €
  • España (Baleares): 10 €
  • España (Canarias): 24 €
  • Resto de Europa: 19 €
  • Resto del mundo (exceptuando Estados Unidos): 50 €

Nótese que dicha estimación de gastos solo incluye el envío de una copia del libro. La inclusión de productos físicos adicionales podría aumentar esos gastos. La estimación tampoco incluye ningún impuesto o arancel que pueda acarrear el envío del producto a un país en concreto.
Edit

Blagdaross Ediciones es una pequeña editorial creada específicamente para publicar en castellano la Ars Magica Definitive Edition recientemente publicada en Estados Unidos por Atlas Games. Sus integrantes son:

  • Éric Álvarez, un aficionado al juego desde que quedó atrapado por la cuarta edición o incluso antes cuando cayó en sus manos el manual de Mares Míticos de La Factoría de Ideas. Desde entonces ha jugado a Ars magica como su juego de rol de cabecera y ha echado a andar el blog Arcaneum dedicado al mejor juego de rol de magos de todos los tiempos.
  • Mario Donaire, una de las almas de Ars magica en castellano. Fan compulsivo del juego desde hace 25 años, ha sido el traductor, revisor y adaptador de la línea del juego publicada hasta 2024 por Holocubierta Ediciones, y principal creador de El Tribunal de Iberia: Finis Terrae, el manual dedicado al Tribunal de Iberia publicado en 2022 por Holocubierta.
  • Óscar Estefanía, quien lleva jugando a Ars magica desde 1990 y es otro apasionado del juego. Es el propietario del blog Ars Rolica, muy centrado en el juego, y colaboró con Mario en la creación de El Tribunal de Iberia: Finis Terrae. Fue traductor de rol en los años noventa y lleva casi 30 años dedicado al sector editorial, ejerciendo como coordinador de proyectos, editor y hombre para todo en general. 

Siguiendo los pasos de Kerykion, La Factoría de Ideas y Holocubierta, queremos mantener viva la llama de Ars magica en castellano y darle el tratamiento que merece.

También podrás encontrarnos en Discord. ¡Pincha en el enlace para unirte a nuestra comunidad!
Edit

Además de los tres miembros de Blagdaross, hay mucha gente que va a poner su granito de arena para hacer realidad este proyecto.

Ilustración

  • Loles Romero. Loles ya empezó a hacer ilustraciones herméticas con El Tribunal de Iberia: Finis Terrae, deslumbrándonos a todos con sus evocadores dibujos de la Iberia medieval. Para la AMED no solo se ha encargado de su maravillosa portada, sino que también realizará varias ilustraciones interiores más. Siempre serán menos de las que querríamos.
  • Pablo Moreno. Al igual que Loles, Pablo es un viejo conocido para los fans del juego en castellano, y sus ilustraciones han ido apareciendo en varios de los productos de quinta edición publicados en España, incluida la portentosa portada de El reino del poder mágico. Para la AMED, Pablo ya ha realizado las doce magníficas ilustraciones de las Casas herméticas que acompañan a las fichas de los magi del capítulo 3, y también se encargará de otras ilustraciones interiores.  
  • Víctor García. Víctor es un ilustrador todoterreno que ha trabajado en diferentes proyectos de ilustración, incluidos varios de temática fantástica, desde colecciones de cartas hasta juegos de tablero, pasando por alguna colaboración en juegos de rol como La leyenda de los 5 anillos. Ahora, contaremos con su talento para ilustrar la AMED

Diseño y maquetación

  • Néstor Solano. Rolero veterano y buen conocedor del mundo de Ars magica, Néstor ya diseñó manuales de juegos de rol en castellano en el pasado, como por ejemplo Steam States. También fue él quien creó el diseño original de Aegis, la revista gratuita dedicada a Ars magica que se publica en castellano. Ahora se ha encargado de crear el nuevo diseño interior que llevará la AMED, con una maqueta elegante y diáfana, así como de todos los grafismos de este mecenazgo.

Corrección y revisión de textos

  • Manel Fernández lleva en el mundo del rol, en todo tipo de juegos, y en la literatura de género desde que pudo. Es corrector por cuenta propia para diversas editoriales que se dedican a gran variedad de tipos de texto, desde novelas hasta revistas educativas. En esta trayectoria, colaboró durante años con Holocubierta, donde ya se enfrentó a la profunda complejidad de Ars magica (el último libro que corrigió y revisó de la línea en castellano fue El Tribunal de Iberia: Finis Terrae). Tratará de que la lectura del manual sea lo más limpia, cómoda y libre de errores posible.

Música

  • Jose Francisco de Andrés es pianista, compositor y profesor de Conservatorio Profesional de Música. Con más de dos décadas de experiencia ininterrumpida como jugador de Ars magica, ha sabido unir su pasión por el juego con su vocación creativa, siendo autor de música original para distintas campañas y personajes. En 2023, compuso y produjo la banda sonora del tráiler para el mecenazgo del suplemento El Tribunal de Iberia: Finis Terrae. Se especializó en composición de bandas sonoras y música para videojuegos con un máster en la Universidad Complutense de Madrid y, en esta edición definitiva de Ars magica, nos brindará una colección de composiciones exclusivas pensadas para enriquecer la experiencia narrativa y sensorial de las partidas. Es también el responsable de la banda sonora del vídeo promocional de este mecenazgo, que podéis ver en la parte superior de esta página.

Artesanía

  • Nuria Español es una artista formada en Bellas Artes por la UCM y especialista en Dibujo y Gráfica gracias a la FNMT-RCM. Su trabajo combina el grabado y la escultura, explorando materiales y procesos poco convencionales para crear piezas únicas. Lleva jugando a Ars magica desde hace seis años con una maga Bjornaer llamada Ciara y está muy feliz de poder formar parte de este proyecto y de esta comunidad. Será la encargada de manufacturar y personalizar el dado de diez caras que se llevará el ganador o ganadora del Desafío Hermético.

Audiovisual

  • BAMF Producciones es una productora audiovisual con sede en Barcelona especializada en cortometrajes y spots publicitarios y se ha encargado de realizar el vídeo promocional que aparece en la entrada de este mecenazgo.

No está previsto usar IA generativa en ningún momento de la producción de la AMED. El equipo está formado íntegramente por humanos.

Ars Magica Open License Logo ©2024 Trident, Inc. The Ars Magica Open License Logo, Ars Magica, and Mythic Europe are trademarks of Trident, Inc., and are used with permission.

Order of Hermes, Tremere, Doissetep, and Grimgroth are trademarks of Paradox Interactive AB and are used with permission.
Edit
A continuación os enlazamos algunos vínculos relacionados con el juego y su comunidad.



Invitación para unirse a la comunidad hispanohablante de Ars magica en Discord



Entrevista con Kandahar en las NetCon:
Entrevista sobre la AMED en las NetCon
Haz clic en la imagen para ver la entrevista en YouTube


Entrevista con Friki Vetusto:
Entrevista sobre la AMED con Blagdaross Ediciones
Haz clic en la imagen para ver la entrevista en YouTube


Entrevista con Domingo Cuenca en Rol de los 90:
Entrevista sobre la AMED con Blagdaross Ediciones
Haz clic en la imagen para leer la entrevista en el blog «Rol de los 90»


Entrevista con Turbiales:
Entrevista sobre la AMED con Turbiales
Haz clic en la imagen para ver la entrevista en YouTube
If you believe that this project is not in compliance with BackerKit’s Community Guidelines or Terms of Service, you can file a report by sending a message via this link: Report this project

Confirm