BirdofTale
CREATOR
24 days ago

Project Update: A bit more about Control

One thing that’s been part of our design philosophy since the advent of the Amsel Suite is to keep the workload during sessions minimal and intuitive, so as to let people focus on the story, the friends, and the fun.

This was especially in Harp, as controlling complex soundscapes is a mental load for the GM.

As we hinted at before, you’ll be able to control Harp directly from Tome, for example by tagging specific sound effects in the appropriate scenes. This is, of course, very useful, but not yet enough to really make it a seamless experience.

Introducing… timelines!

Timeline example


In Harp, you’ll be able to prepare specific sequences of sounds before your session so as to ease your workload during your session.

Here, we’ve displayed a complex timeline, used for entering a haunted manor. It uses several sound effects, as well as commands to stop whatever music or atmospheric tracks currently playing, and replace them with new ones.

There are other ways to do this, of course: it would be possible to create two or three timelines to do the same thing with more control over timings, for example. But, in this way, the entire transition can be prepared before the session, then launched in only one click!

We hope you’ll love this feature! We have a lot more planned, so stay tuned for more news about Harp!

See you soon,

— The Amsel Team


———

🇫🇷 VERSION FRANÇAISE


Depuis la création de la Amsel Suite, l’une de nos valeurs principales a toujours été de réduire au minimum la charge de travail pendant les sessions, pour que meneur de jeu puisse se concentrer sur l’histoire, son groupe et le plaisir de jouer.

Cet objectif est particulièrement central dans Harp, car gérer des ambiances sonores complexes représente une charge mentale importante pour le MJ.

Comme nous l’avons déjà laissé entendre, vous pourrez contrôler Harp directement depuis Tome, par exemple en taggant des effets sonores à certains moments de vos scènes. Très utile, mais ce n’est pas encore suffisant pour rendre l’expérience vraiment fluide.

La solution ? Les timelines !

Exemple de timeline



Dans Harp, vous pourrez préparer à l’avance des séquences de sons dédiées, afin d’alléger votre charge de travail pendant la session.

Sur l'image ci-dessus, vous pouvez voir une timeline complexe utilisée pour l’arrivée des joueurs dans un manoir hanté. Elle combine plusieurs effets sonores, ainsi que des ordres pour arrêter les musiques et les ambiances en cours, puis les remplacer par de nouvelles.

Bien sûr, il existe d’autres façons de procéder. On pourrait par exemple créer deux ou trois timelines distinctes pour obtenir un contrôle plus précis du timing. Cependant, avec cette méthode, la transition complète peut être préparée en amont, puis lancée en un seul clic !

Nous espérons que cette fonctionnalité vous plaira ! Et ce n’est que le début, nous avons encore beaucoup de nouveautés prévues pour Harp, alors n'oubliez pas de suivre la page !

À très vite,

— L’équipe Amsel

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