BirdofTale
CREATOR
10 days ago

Project Update: A bit more about the Library

We’ve talked a bit before about our plans for Harp. As we’ve said in our first article, we’re planning to create many unique sounds for it. You can learn more about who we’re working with for sound design here.

Albums


As you can see above, we’re working to create many musical “Albums” for Harp. Albums are a piece of adaptative music that comes with many emotional nuances and can accompany your adventure throughout an entire zone, going from variation to variation and utilizing randomness to avoid sounding repetitive.

These Album variations can be “Neutral”, “Action”, “Eerie”, “Victorious”, “Desperate”, etc. Depending on the Album, we’re aiming for anywhere between 8 and 16 variations to give you a wide panel of emotions to work with as a GM.

There is another type of album displayed above that we havent’t talked about yet, however: Characterful Albums. These, instead of offering multiple emotional nuances, can navigate between multiple character themes. This is particularly useful in sequences with many characters : you can let the music play, occasionally going to the theme of a character, then another, in order to underline their key moments.

Atmospheres


There’s also a lot going on for atmospheres. We’re using a lot of techniques here to make them non-repetitive and consistent. There’s a lot of work going into them to ensure that. We don’t want the usual thirty-second loop with the same sound effect repeating at the twenty-second mark for the umpteenth time to ruin immersion for your players.

Effects


This is also true for sound effects. As you can see above, we’re hoping for sound effects to come with several variants, so as to avoid repetition. A sword slash, for example, will come with multiple sound files, and users will be able to play one at random easily — or play a specific one, if they decide to do so.

We’re already playing around with this stuff in-house, and the results are really cool. We also have a long, long list of albums, atmospheres and effects we want to make, some of which will make for very nice Stretch Goals to reach during the campaign.

Thank you so much for following along this adventure.

See you soon,

— The Amsel Team

———

🇫🇷 VERSION FRANÇAISE


Vous connaissez maintenant l'objectif principal de Harp. Comme nous l’avons expliqué dans notre premier article à son sujet, nous prévoyons de créer de nombreux sons uniques pour l’enrichir. Pour plus d'informations sur la conception sonore, n'hésitez pas à consulter l'article à ce sujet.

Albums


Comme vous pouvez le voir ci-dessus, nous avons commencé à développer de nombreux "Albums" musicaux pour Harp. Un album est une pièce de musique adaptative qui propose plusieurs nuances et peut accompagner votre aventure sans trop se répéter grâce à une utilisation contrôlée de l’aléatoire.

Avec les albums de Harp, vous pourrez passer d’une variation émotionnelle à l’autre selon les besoins de votre narration. Plusieurs variations seront proposées, par exemple : “Neutre”, “Action”, “Inquiétant”, “Victorieux”, “Désespéré”, etc… Selon l’album, nous visons entre 8 et 16 variations afin de vous offrir un large panel d’émotions sonores.

Un autre type d’album sera également proposé, et dont nous n'avions pas encore parlé : les albums caractériels. Plutôt que d’offrir différentes nuances émotionnelles, ces albums caractériels naviguent entre plusieurs thèmes de personnages. Ils sont particulièrement utiles lors de scènes impliquant plusieurs protagonistes : vous laissez simplement la musique jouer, passant d’un thème à l’autre pour souligner leurs moments clés.

Atmosphères


Nous travaillons également sur les atmosphères proposées durant vos sessions pour qu’elles ne soient ni répétitives, ni incohérentes. Nous ne voulons pas que le même effet sonore se répète pour la énième fois au même moment dans une boucle de 30 secondes, brisant l’immersion pour vos joueuses et joueurs.

Effets


Comme vous pouvez le voir, ce concept de non-répétition s'applique également pour les effets sonores. Nous souhaitons proposer plusieurs variantes pour chaque effet afin d’éviter la lassitude. Par exemple, une attaque d’épée sera fournie avec plusieurs fichiers différents. Les utilisatrices et utilisateurs pourront en jouer un au hasard en un clic — ou en choisir un précis s’ils le souhaitent.

Nous expérimentons déjà tout cela en interne, et les résultats sont très agréables. Nous avons également une très longue liste d’albums, d’atmosphères et d’effets que nous voulons créer, dont certains feront de parfaits Stretch Goals à atteindre durant la campagne.

Merci infiniment de nous suivre dans cette aventure.

À très vite,

— L’équipe Amsel

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