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about 23 hours ago

Project Update: Mars Logbook Update: Terraforming Projects

MARS LOGBOOK UPDATE: TERRAFORMING PROJECTS

Dear Terraformers,

The missions to achieve the greatest milestone in the history of Humanity continue their development under the leadership of their distinguished captains. Captain Gareth Ryder-Hanrahan and Captain Kenneth Hite continue to organize the efforts of the first settlers.

The success of these missions depends on many factors: information, research, planning, dedication, sacrifice… and, of course, adaptation. Much of this requires solid foundations and meticulous design.

Today, our authors want to share with you some of the key elements that will make Terraforming Mars: The Roleplaying Game a unique experience.


PROJECTS IN TERRAFORMING MARS


Just like in the boardgame, Projects are the core of Terraforming Mars: the Roleplaying Game. Dig a mohole. Thaw an aquifer. Genetically engineer Mars-tolerant lichen. Crash an asteroid. Build a city. The book contains dozens of Projects; The Great Mars Campaign, lots more.

To translate them into traditional roleplaying game terms, a Project is a combination of adventure hook, dungeon map, and boss monster.

Each Project consists of two pages; one for the players, one for the GM.

The player sheet describes what's needed – the goal of the Project, the milestones along the way, any special rules or assets, the budget – and shows a map of the Project space. This might be a literal map ("here's where you are on Mars"), an orbital trajectory ("you've got to get the thrusters installed before the asteroid enters this hex"), a conceptual map ("ok, we've got to choose between the lichen being poisonous to humans, and the lichen being less cold-tolerant than is ideal"), a relationship map, or one of the many other map-systems we're experimenting with.

There are lots of boardgames that tackle more abstract topics than normally crop up in roleplaying games, and the hexmap approach lets us borrow from them. For example, one of the earliest test projects I ran was "Genetically Engineer Mars-tolerant Shrimp"; the hexmap showed possible qualities of the engineered shrimp. Do the engineers try to go for the "increased reproductive rate" hex, even though it means risking the nearby "increased mutation" and "increased food consumption" hexes?

The GM side of the sheet lists potential problems, threats, opponents, and outcomes, as well as advice on how to run the project and the GM's Friction budget. We're also taking inspiration from one-page dungeons and other concentrated pellets of adventure content, cramming as much useful content into a single page as possible.

(There'll also be lots of advice in the book on designing your own projects, chaining projects together into a larger story, and combining Projects with other sorts of gameplay.)

Projects take time to complete – six months of game time on average, maybe two or three hours of actual play time at the table. Terraforming Mars is a roleplaying game about shaping the future over generations. Your campaigns span generations...

WORK CONTINUES ON MARS
The Terraforming Mars team continues working on design, writing, and illustration. We will keep you updated with new information about the project, its development, and the elements that will make your games truly shine.

Thanks,

Shadowlands Games

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(Versión en castellano)

ACTUALIZACIÓN DEL CUADERNO DE BITÁCORA DE MARTE: PROYECTOS DE TERRAFORMACIÓN


Queridos terraformadores:

Las misiones para conseguir el hito más grande de la historia de la Humanidad continúan su desarrollo con sus grandes capitanes en cabeza. El capitán Gereth Ryder-Hanrahan y el capitán Kenneth Hite continúan organizando los trabajos de los primeros colonos.

El éxito de las misiones depende de varios factores. La información la investigación, la planificación, la dedicación y el sacrificio... sin olvidar la adaptación. Gran perte de esto necesita de unas bases y un exquisito diseño.

Hoy, nuestros autores quieren compartir con vosotros parte de las claves que harán de Terraforming Mars, el juego de rol, una experiencia única.

LOS PROYECTOS EN TERRAFORMING MARS

Al igual que en el juego de mesa, los Proyectos son el núcleo de Terraforming Mars, el Juego de Rol. Excavar un mohole. Descongelar un acuífero. Diseñar genéticamente líquenes tolerantes a Marte. Estrellar un asteroide. Construir una ciudad. El libro incluye decenas de Proyectos; La Gran Campaña de Marte, un montón más.

Si lo traducimos a términos tradicionales de los juegos de rol, un proyecto sería una combinación de ganchos de aventura, mapa de mazmorra y jefe final.

Cada Proyecto consta de dos páginas: una para los jugadores y otra para el Director de Juego (DJ).

La hoja de los jugadores describe lo que se necesita —el objetivo del Proyecto, los hitos del proceso, cualquier regla especial o recurso, el presupuesto— y muestra un mapa del espacio del Proyecto. Este mapa puede ser literal («aquí es donde estáis en Marte»), una trayectoria orbital («tenéis que instalar los propulsores antes de que el asteroide entre en este hexágono»), un mapa conceptual («de acuerdo, tenemos que elegir entre que el liquen sea venenoso para los humanos o que sea menos resistente al frío de lo ideal»), un mapa de relaciones u otros muchos sistemas de mapas con los que estamos experimentando.

Existen muchos juegos de mesa que abordan temas más abstractos de los que suelen aparecer en los juegos de rol, y el enfoque de mapa hexagonal nos permite tomar elementos de ellos. Por ejemplo, uno de los primeros proyectos de prueba que dirigí fue «Diseñar genéticamente gambas tolerantes a Marte»; el mapa hexagonal mostraba posibles cualidades de las gambas modificadas. ¿Intentarán los ingenieros alcanzar el hexágono de «mayor tasa reproductiva», aunque eso implique arriesgarse a los hexágonos cercanos de «mayor mutación» y «mayor consumo de alimento»?

La cara de la hoja para el DJ enumera posibles problemas, amenazas, oponentes y resultados, además de consejos sobre cómo dirigir el Proyecto y el presupuesto de Fricción del DJ. También nos estamos inspirando en las mazmorras de una sola página y otros formatos condensados de contenido de aventura, concentrando la mayor cantidad posible de material útil en una sola página.

(También habrá abundantes consejos en el libro para diseñar tus propios Proyectos, encadenarlos en una historia más amplia y combinarlos con otros tipos de juego).

Los Proyectos requieren tiempo para completarse: de media, seis meses de tiempo de juego dentro de la ficción, y quizá dos o tres horas de tiempo real en la mesa. Terraforming Mars es un juego de rol sobre dar forma al futuro a lo largo de generaciones. Vuestras campañas abarcan generaciones…

SEGUIMOS EL TRABAJO EN MARTE
El equipo de Terraforming Mars continúa trabajando tanto en diseño, escritura como ilustración. Seguiremos actualizando el estado con nuevas informaciones sobre el proyecto, su desarrollo y las claves que harán vuestras partidas brillar.

Gracias.

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